Generalmente gli Europei imitano il comportamento degli americani nei confronti delle nuove tecnologie. C'è però un settore in cui il vecchio continente detiene un primato incontrastato: la demografia dei telefoni cellulari.
Se uniamo a questo l'innata passione dell'uomo per il divertimento, non abbiamo bisogno di antropologi di sorta per comprendere quale sia una delle potenziali killer application del settore: il mobile gaming.
Questo crea non poca insoddisfazione a chi aveva previsto che nel 2004 ci sarebbe stata l'esplosione dei terminali intelligenti per uso aziendale con funzionalità sempre più vicine a quelle del PC e mi riporta alla memoria quel periodo degli anni '80 in cui nacquero e si diffusero i Commodore Vic20 e 64, lo ZX Spectrum e l'Amiga: computer a tutti gli effetti, ma piattaforme di gioco nell'utilizzo più comune.
E lo sviluppo più interessante si sta avendo proprio in Europa e in Asia, (Giappone, Corea e Taiwan in primis). Secondo un'indagine di IDC dell'aprile del 2004 giochi, suonerie, video e musica produrranno entro il 2008 un fatturato di 8 miliardi di dollari nella sola Europa occidentale: ma sebbene ci sia un piano di business ben chiaro per i primi due soggetti, per video e musica sussiste ancora ancora molta incertezza su quali movimenti avrà il mercato .
Ecco alcuni eventi che hanno caratterizzato il mobile gaming in quest'anno in scadenza:
- Verisign acquisisce Jamba!, un'azienda di software per giochi su cellulare. Verisign ha poi divulgato dati di crescita nel settore migliori di quelli attesi
- InfoSpace acquisisce IOMO Ltd, società inglese che ha come clienti Vodafone, Nokia e Motorola. Tra i titoli dei suoi giochi, Tomb Raider and Tiger Woods PGA Tour Golf
- Infospace, ancora, pochi giorni fa acquisisce Elkware GmbH, altra società impegnata nel mobile gaming e specializzata in giochi di ruolo e di strategia.
L'importanza crescente del mercato è anche testimoniata dal fatto che la ELSPA (Entertainment & Leisure Software Publishers Association), associazione inglese dei produttori di materiale servizi per l'intrattenimento, ha aggiunto alle sue classifiche dei giochi più venduti, anche quella relativa ai giochi per nGage
La frontiera dell'intrattenimento ludico è però rappresentata dal pervasive gaming: così come il pervasive computing prevede un modello in cui sarà possibile avere sempre a disposizione un dispositivo per collegarsi in rete, il gaming prevede la possibilità di giocare in rete con altri giocatori che non necessariamente utilizzano la stessa piattaforma (PC, PS2, Nintendo, java phone, Xbox, etc). Il limite attuale è dato sia dal ritardo con cui vengono pubblicati i giochi su piattaforma mobile rispetto a quelle stanziali, sia dalle limitazioni della piattaforma stessa. La sfida futura sarà quella di creare dispositivi mobili più evoluti e distribuire i giochi in contemporanea sui diversi dispositivi.
Nel frattempo, l'Europa si sta muovendo velocemente con il progetto IPerG (Integrated Project onPervasive Gaming), fondato nel settembre del 2004 e finanziato con i fondi del 6°Programma Quadro della UE: lo scopo dei partecipanti è l'analisi degli aspetti tecnologici e di quelli legati al design delle applicazioni.
Secondo IperG, con lo sviluppo di infrastrutture, strumenti e metodi per il pervasive gaming sarà possibile ottimizzare la rapidità e i costi di realizzazione, progettare un buon design, comprendere l'audience e gli impatti sociali dei giochi.
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